YakutiaMedia, 30 января. Ростелеком организовал экспертную онлайн-дискуссию о том, как воплотить и передать культурный колорит России, в том числе через региональные сюжеты и локальные контексты — от крупных федеральных проектов до инициатив, которые сегодня формируются в регионах, включая Якутию. На вебинаре "От идеи до релиза: как создаются видеоигры в России" (12+) эксперты обсудили, какие специалисты необходимы для создания видеоигр, с какими трудностями сталкиваются российские студии при разработке крупных проектов, какие инструменты позволяют удерживать интерес аудитории к играм на протяжении многих лет, а также какую роль крупные компании играют в поддержке и развитии отечественной игровой индустрии.
Участники встречи поделились своим видением ключевых процессов и вызовов игровой индустрии. В роли спикеров выступили гейм-директор студии GFAGames Александр Петров, директор по маркетингу "Мира танков" (12+, группа компаний "Леста игры") Владислав Полевик и директор игрового направления "Ростелекома" Антон Быковский.
Релиз ролевого ММО-шутера PIONER (16+) изначально планировался на 2022 год, однако разработка проекта оказалась более сложной и затянулась. К команде студии GFAGames Александр Петров присоединился на этапе, когда выбранная концепция перестала работать и не позволяла проекту двигаться дальше. В результате разработчики приняли решение полностью перестроить видение игры и пересмотреть её жанровую основу.
"Мы были "зелёными": за исключением отдельных людей, включая меня, у команды почти не было опыта работы над крупными проектами. Разработка зашла в тупик. Тогда мы пришли к инвестору и прямо сказали, что в таком виде продолжать работу невозможно. Мы предложили решение: дать нам месяц–полтора, за которые мы создадим качественный прототип. И инвестор с нами согласился", — вспоминает Александр.
Созданный за ограниченное время прототип убедил инвесторов в потенциале проекта, после чего разработка получила дальнейшую поддержку. Первоначально PIONER задумывался как игра в жанре выживания, вдохновлённая проектами вроде DayZ (18+), однако анализ рынка и ожиданий аудитории показал необходимость изменений. В итоге команда сместила фокус в сторону ММО-шутера с ролевыми элементами, выбрав менее конкурентную нишу, где проект смог бы выделиться и найти собственную аудиторию.
Подобный поиск собственного языка и опоры на уникальный контекст сегодня становится характерным и для региональных игровых инициатив. В якутской игровой среде уже появляются проекты, которые обращаются к локальной мифологии, городской среде и коллективной памяти региона. Так, хоррор "Хара Мыраан" (16+) работает с городскими легендами и страшилками, перенося действие в Якутск начала 2000-х и одноимённую деревню, с узнаваемыми улицами, транспортом, дворами и предметами быта, воссозданными по реальным прототипам.
Другой проект Umai (16+) предлагает более метафоричное и философское прочтение якутской культуры: это приключенческая головоломка о принятии себя, вдохновлённая местной мифологией и посвящённая противостоянию зимы и весны, где по мере прохождения мир буквально оживает, отражая внутренние изменения героя.
Александр Петров добавил, что даже нишевые проекты вроде рогаликов при релизе сегодня способны найти свою аудиторию и обеспечить базовые продажи, на что особенно стоит ориентироваться начинающим разработчикам.
“Путь к созданию "игры мечты" почти всегда связан с тяжёлой и болезненной работой: необходимостью проходить через сложные обстоятельства, постоянно доказывать состоятельность собственных идей и защищать выбранную концепцию перед самой разной аудиторией”, — подчеркивает геймдизайнер.
Опыт крупных проектов показывает, насколько важен грамотный подход к аудитории и качественное развитие экосистемы. Так, флагманским проектом группы компаний "Леста игры" остаётся "Мир танков" (16+) — одна из самых массовых онлайн-игр на рынке. В распоряжении пользователей — более 800 единиц техники, а ежемесячная аудитория проекта достигает 3,5 миллиона уникальных игроков. Помимо самой игры, сформирована развитая цифровая экосистема: официальный сайт, сообщества и социальные сети, которые в совокупности охватывают свыше 10 миллионов человек.
"Статистика у нас открытая, поэтому мы говорим конкретно про Россию и Беларусь. Наша основная цель игры не только чтобы люди играли, естественно, но и чтобы мы поддерживали семейные ценности, исторические события, отечественную культуру. Это для нас очень важно", — подчеркивает директор по маркетингу "Мир танков" Владислав Полевик.
По словам представителя компании, проект регулярно интегрирует в игровой процесс элементы исторической памяти. К значимым датам, в том числе ко Дню Победы, команда выпускает тематические обновления: специальные режимы, видеоматериалы и игровые события, посвящённые военной технике и ключевым эпизодам истории. В роликах подробно рассказывают о характеристиках машин и реальных фактах их применения, напоминая игрокам о подвигах и наградах героев.
Игровое направление последовательно развивает и "Ростелеком". Компания начала работать с гейминг-сервисами ещё в 2016 году, запустив совместный тариф с "Леста Игры". Со временем предложение расширилось: к нему подключились крупные студии, а число зарегистрированных пользователей превысило полмиллиона.
"В прошлом году, проанализировав рост рынка и его динамику за последние годы, оценив текущую ситуацию и опираясь на прошлый опыт "Ростелекома", мы приняли решение запустить платформу (12+) игр с поддержкой российских разработчиков. Цель проекта — сохранить российский контент на рынке и, конечно же, приумножить его", — рассказывает директор игрового направления "Ростелекома" Антон Быковский.